冯骥:你想走到那座山,就要忍受鞋底的沙子

发布时间:2024-08-23 06:05  浏览量:42

这几日国产主机游戏《黑神话:悟空》爆火刷屏。笔者倒是对该游戏的制作人冯骥充满好奇。

2005年,华中科技大学毕业,进了深圳的一家游戏公司。

2007年2月,25岁,写了文章《谁谋杀了我们的游戏》,火遍网络。

2008年,进入腾讯,开启6年的磨练。

2014年6月,与《斗战神》七名核心成员,离开腾讯,创立了游戏科学。笔者把以往冯骥的文章及访谈阅读,摘录一些印象深刻的,分享如下:

我和大家开了个玩笑:游戏里演示的关卡是“黑风山”,《西游记》原著里,这是第11难,但后面还有70难。长路漫漫,我们现在只走了一点路,但现在突然发现我们被捧成了“孙悟空”。这个世界上有太多的事,一开始被捧得太高,但最后变成昙花一现,高开低走。我们拒绝了除技术合作外,所有实地来访的资本、发行,甚至是一些如雷贯耳的大公司。因为我们心里清楚,我们到底是什么阶段。经过这些“降温”的努力,同事们还是明白,这个时间点特别容易犯错,出现一些奇怪的想法。所以我们要不断暗示自己,要保持“平常心”无论谁,如果他没有一个垄断的渠道,或者绝对的保障,那么他不应该选择做一个自己不理解,不喜爱的领域,因为他做不好,商业上也会失败我们在立项的时候,就有一个非常明确的想法:永远不要去看中游的东西。就像古语说的:取法于上,仅得为中。哪怕是参考最最优秀的游戏,你也不可能一蹴而就,但如果你连这种游戏也不参考,那么你只能“取法其中,故为其下”。如果我们现在仅仅关注一些比我们强一点的公司,而不是业内最顶级的产品,那么结果可能是会连二流的产品都不如。所以我们内部有个原则:只有难的事情,才有价值做。从历史上看,很多伟大的游戏产品都不是从第一代开始就成功的。我希望内部不要有“毕其功于一役”这样的思维,来思考做IP这件事。做IP,真正要对抗的是时间,要用无数优秀产品的声誉去慢慢浇筑。我们都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆红,很多IP可能要经历几十年,例如漫威,才慢慢变成一个所谓的“宇宙”。我们内部不提“宇宙”,因为我们觉得“宇宙”太夸张,而且这个词和我们要讲的东方魔幻故事不太相关。但如果想让《黑神话》成为一个东方的,拥有独特韵味的一个世界,以此为目标,我们现在做的不是短期行为。这世上有很多很伟大的游戏,这游戏让我感觉到幸福,让我觉得这是一个很棒的大的行业。当我刚加入可能第一家小的游戏公司的时候,我会有一种天使着地的感觉,那个时候我甚至会很愤怒,觉得这个东西跟游戏性一点关系都没有啊,为什么我要做一些我自己可能也不用那么认可的东西,但那个时候因为很年轻嘛,甚至我那个时候会写些文章来讲啊,这个行业好像不是我想的那么的光明。后面真正做了,反而发现即使是做一个那样的游戏,这个事要把它做成还是很难的,你虽然瞧不上这个游戏,但这个游戏你真是你去做,你也发现你也不见得能搞定,经历了这个过程,然后陆续做了几个项目之后,会慢慢的变得就没有那么的愤怒了。但是想一想,我如果选了另外一件工作,我在大学的时候,去中科院物理所呆了一段时间,毕社当时是在那做的,然后我就观察到这真的不适合做生物。(如何判断适合什么不适合什么)这其实很很困难,实话实说,非常困难,其实人往往最后喜爱的东西,一定是自己更容易获得正反馈的东西。所以真正要问的不是你爱什么,应该是你擅长什么,然后你可能会选择一个,这个领域是我在我尝试的领域里面相对来说获得正反馈最容易的,下一步仍然还是需要去专注,还是要严肃,你得认真对待这件事。可能会有很多人会以为我们就是这样一个团队,一腔热血,然后理想主义,然后不顾生死,就非常感谢大家会把我们想象成这样,但是事实上你要让这个事情可持续,天天在琢磨它的可行性。希望的是,成为一个务实的理想主义者。有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山,就得忍受这样的过程,你在认清这件事,但这很棒。不就是要认清这些事吗,踏上取经路比抵达灵山更重要。

很喜欢《黑神话之悟空》在官微发的一段文字:烟霞缥缈随来往,寒暑无侵不记年。怕甚么山高路险,自往前。

外部推荐